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ハザマ-技性能 ハザマ-コンボ ハザマ-崩し・ネタ ハザマ-個人メモ ハザマ-コンボ コンボを簡単にまとめていきます。 ▼5B始動 5B 5C 蛇翼 緑残影 裏回り5C 6C 微ダ2B 5C JC4 5C 2C 4DA 蛇咬 3C 蛟竜 6834dmg ▼5C始動 5C 蛇翼 66OD66 2DA 4DA 7DA 蛇咬rc 669J6DD 2C JC2 JC5 飛鎌突 7366dmg 5C 蛇翼 66OD66 2DA 4DA 7DA 蛇咬 J6DD 2DA 2D 蛇翼 2D 蛇翼 44 4D 蛇咬 10133dmg 5C 蛇翼 緑残影 裏回り5C 6C 微ダ2B 5C JC4 5C 2C 4DA 蛇咬 3C 蛟竜 7122dmg ▼2C始動 2C 蛇咬 5C 2C 4D 緑牙昇脚 5C hjcJC5 5C JC5 飛錬突 2C 蛇咬 5C 6C 5C 2C 4DC JC1 JC5 飛錬突 ▼6A始動 6A 蛇翼 緑残影 裏回り5C 6C 微ダ2B 5C JC4 5C 2C 4DA 蛇咬 3C 蛟竜 5666dmg 6A 蛇翼 緑残影牙 OD 5C 2C 4DA 2DA 2DD JC5 飛錬突 4904dmg 37回収 6A 蛇翼 OD 2D 緑牙昇脚 4DA J8DB 5DD J2DB JC1 JC5 飛錬突 4839dmg 42回収 中央6A 蛇翼 66 OD 2D 緑牙昇 JC5 5C JC5 5C 2C HJC5 J8DD J2DD 飛鎌突 4992dmg 端6A 蛇翼 OD 緑牙昇 5C 6C 5C 2C 4DA 662DD JBC2 JC5 J8DD J2DD 飛鎌突 5075dmg ▼6B始動 6B 蛇翼 緑残影 裏回り5C 6C 微ダ2B 5C JC4 5C 2C 4DA 蛇咬 3C 蛟竜 6613dmg ▼牙砕衝始動 牙砕衝 5C 蛇翼 緑残影牙 OD 5C 2C 4DA 2DA 2DD JC5 飛錬突 3736dmg 32回収 牙砕衝 5C 蛇翼 OD 2D 緑牙昇脚 4DA J8DB 5DD J2DB JC1 JC5 飛錬突 3788dmg 30回収 ▼残影牙始動 残影 ステ2D 緑牙昇 HJC4 5C JC4 5C 2C 4D JC5 飛鎌突 残影 ステ2D CT 5C 6C 5C 2C 4D 緑牙昇 5C HJC5 5C JC5 飛鎌突 端背負い残影 ステ2D CT 5C 2C 緑牙昇 蛇絞 2C HJC4 5C 6C 3C ミズチ 緑残影 6A 蛇翼 緑牙昇 5C JC5 5B 5C JB JC6 飛鎌突 6001dmg ▼蛇翼始動 蛇翼 緑牙昇 蛇咬 5C 2C JC5 飛鎌突 約5000dmg ▼6投げ始動 端6投げ 緑牙昇 5C 6C 2C JC5 5C 2C JC5 飛鎌突 3959dmg 端6投げ 緑牙昇 5C 6C 5C 2C 4DD JB JC2 JC5 飛鎌突 約3800dmg ▼4投げ始動 中央4投げ 緑牙昇 5C 2C JC5 5C 2C JC2 JC5 飛鎌突 約3800dmg ▼空投げ始動 空投げ ステ6C ステ5C 2C hjJC5 5C 2C JC2 JC5 飛鎌突 3657dmg 25回収 空投げ ステ6C ステ5C 2C 6DA 4DA J8DD JC2 JC5 飛鎌突 3575dmg 30回収 空投げ ステ5C 6C ステ5C 2C hjJC5 5C 2C JC2 JC5 飛鎌突 3794dmg 26回収 空投げ ステ5C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 8DD JC2 JC5 飛鎌突 3720dmg 30回収 空投げ 着地OD 5C 2C 4DA 2DA 2DD JC5 飛錬突 3980dmg 端バー対コンボ体力半分端6投げ OD ステ5C低めに拾う 6DC JC1jc JC5 微dlJ5DA 4DA J8DA ジャコウ ミズチ 4498+吸収400前後17回収 端ガサイ ジャヨク OD かなり低め6DC JC1jc JC5 J5DA 4DA ジャコウ ミズチ 3865+吸収300前後20回収くらい バー対の為に5Cを挟まない為シビア 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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CSの時と性能が少しばかり違うことに注意してください。 基本コンボ A(x3~5)>B(2hit)>C>2C>3C>214B一応、CTからずっと使える地上コン。しかし、そんなにダメージ削れない。 B C(x7) 6C 2D 214C「雪華」コンです。連打しているうちにいつの間にかできなくなることがあります。 JD 6C(dc) C(hjc) エリアル下りJDからだとロスなく行けるコンボ。 エリアルパーツ (hjc)JB JC(jc) J2C JD 214B (hjc)J2C JC J2C JC 214B 画面端 5B2 5C 623B ディレイ6C(dc) 5C 6C 623C 5A 5C 2C 623Cdm3559 ゲージ回収37% 端より B吹雪>2D>6C(dc)>C(hjc) 以下、新規書き込み。 始めに よく使うコンボは省略して、最初にまとめてあります。 あと簡単に思いつくか、入れにくすぎるコンボは書いてないので、これを参考にして自分で改良してください。 また自分なりの書き方なので、分からないかもしれません。ご了承を。 省略コンボ 「Cエリアル」 C 2C hj、JC j、J2C B尖晶斬 「6C壁コン(氷済)」 6C B吹雪 6Cダッシュ Cエリアル 「6C壁コン(氷未)」 6C 6D 6C B吹雪 6Cダッシュ Cエリアル 「6B氷割りコン」 ダッシュ6B 雪華塵 ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル 6B始動 6B 雪華塵 6C 2D 6Cダッシュ Cエリアル (壁)6B 雪華塵 6C壁コン(氷未) 2C始動 2C(フェイタル) [C 6Cダッシュ]x2 B吹雪 6C 6D ダッシュ6B 雪華塵 氷翼月鳴(or B尖晶斬) 6C 裂氷 D始動 D 突晶撃 ダッシュ6C壁コン(氷済) D 突晶撃 凍牙氷刃 2D始動 2D 6B氷割りコン 6D始動 6D 6B氷割りコン A吹雪始動 A吹雪(カウンター) 突晶撃 ダッシュ6C壁コン (壁)A吹雪(カウンター) 6C 6D 6Cダッシュ Cエリアル 裂氷始動 裂氷(カウンター) 氷翼月鳴 ダッシュj、JB J2C j、J2C B尖晶斬 裂氷(カウンター) A吹雪 氷翔撃始動 氷翔撃 6B氷割りコン 氷連双始動 氷連双 凍牙氷刃 (壁)氷連双 ダッシュ6C壁コン(氷済) 氷連双(2段目のみ) ダッシュ6C B吹雪 6C 6D ダッシュ6B 雪華塵 氷翼月鳴(or Cエリアル) 6C 裂氷 凍牙氷刃始動 凍牙氷刃 突晶撃 ダッシュ6C B吹雪 6C 裂氷 ゲージ効率悪すぎるので、トドメ刺す時に。 投げ始動 前後投げ共通 投げ ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル 空中投げ ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル バーストコンボ 金バースト 6C 2D ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル (壁逆)金バースト ダッシュ(反転)C 6C 6D ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル アストラル(コンボではない) 相手がすぐ受け身取ると、ヒット確定。 A吹雪(カウンター) 煉獄氷夜 B吹雪(カウンター) 煉獄氷夜(タイミングは相手吹き飛び体勢が変わる時) おふざけコンボ 雪風 RC 挑発 C氷翔剣 挑発 なんと挑発が二回も出せる。しかもダメージ500…素晴らしい(まて) コンボを入れるコツ 6CやB吹雪などは、当てた相手の受け身可能時間までが長い。 それを使い、次の技をできるだけ遅らせて入力する事(正確には低い位置で拾えれば良い) 6B氷割りコンの、雪華塵の後の微ダッシュ6Cができない場合、[6B 雪華塵]の部分を入れない事。 ジンは妥協コンボやゲージコンボ使ってもあまりダメージが伸びないので、無理しないほうが良い。 ではでは、この辺でー☆( ∀ )/)) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オービル コンボ・戦術ほか last modified: 2015-10-27(22 09 36) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] 屈LK 屈SP AA 屈LP 屈SP Lスレッジリボルバー 基本連続技。AAさえ届けば、始動はLP 遠SPでもなんでもいい。 画面端ではLスレッジ後にQRから反確なので、「2SK締め」「I-Blowをかける」「OA締め」のどれかにする必要あり。 屈LK 屈SK メガグラビティブリッジ OAにつなぐ連続技。オービルにとってGR不能なのはおいしい状況。 飛び込みをガードさせた後など、相手のコマ投げ拒否の上入れっぱやバクステ擦り対策にも使える。 ヒット確認は難しいが、できるなら上記スレッジのコンボよりこれを使う方が色々と便利。 屈SKが遠すぎるとOAがスカるので、その際は屈SPにする必要あり。 アサルトタックル(1HIT) メガグラビティブリッジ タックルからOAにつなぐ連続技。 タックルが変な当たり方をしているとスカることがあるが、出来るようにしておくと戦力大幅アップ。 ヒット確認が重要なので、ミスらないようにしたいところ。 [相手空中時](LP )屈SP スナイプスルー 対空コンボ。LPは省いてもいい。ディレイをかけてヒット確認できると理想的。 主に対空や、相手がADSKを空中でガードorヒットした時など、空中にいる相手を落とすために使用。 空中の相手を引きずり落としダウンさせられる技は少なく、強力といえる。 QRは可能だが、されたらされたでDゲージを消費させた、と前向きに考えていい。 脊髄でQRしてくる相手にはLP 垂直ジャンプ空中投げで受け身狩り出来るようにしておきたい。 [相手画面端]屈LK 屈SP AA 屈LP 屈SP Lスレッジ メガグラビティブリッジ 画面端ではスレッジリボルバーからOAがつながるため、打撃で大ダメージが見込めるようになる。(Dmg150前後) オービルが画面端を維持したい最大の理由がこのコンボの存在。 FGLをちらつかせつつ、これでトドメを刺していきたい。 ハンマーファング(2HIT)orスレッジリボルバー(CH) 屈SK メガグラビティブリッジ DA後、受け身不能かつ高ダメージな追撃。CH時の浮きに対してもこれで安定する。ゲージがない場合はスナイプスルーで。 ジョルト~ [相手画面端]ジョルト スナイプスルー 屈SK Lスレッジリボルバー メガグラビティブリッジ 青式ジョルト。ジョルト後即スナイプスルーをすると、なぜかジョルト解除+追撃可能な状態に相手がなっている。 2ゲージ使うだけあって威力も高い。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め フルグラビティロック後は大きく距離が離れ、相手にもGRが許されているため、起き攻めがしづらい。 特に後ろGRに対しては潰せる技が無いため、基本的には端へ詰める動きを重視することになる。 対してOA後は端以外ではダウン追撃こそ出来ないがGR不能で、詐欺飛びやステップ投げ、ステップLPなど、色々な選択肢がある。 ただ、基本的に「これだけやっていればいい」というような行動は無いので、相手の行動を見つつ割り振っていきたい。 フルグラビティロックorメガグラビティブリッジ (ちょっと待って)前HJSKorLK 相手の起き上がりに合わせて前HJ攻撃で詐欺飛びが可能。 ただし、非常に難しい。タイミングを覚えても毎回詐欺タイミングになるかというと微妙。 とはいえ無敵技を持ってない相手にはガードを強制することが可能で、そこから直投げ、LP刻み~、上入れっぱ狩りに2LK~と色々出来る。 上記の通り、ロック後はGRも出来るので微妙だが、相手がGRをしないと思えばやってみてもいい。 [相手画面端]フルグラビティロックorメガグラビティブリッジ 前ステップ屈LK (ちょっと待って)ADSKorADLK 他キャラもやっている、手入力での詐欺飛び。 画面端ではロックやOAからダウン追撃が出来るので、これで安定して起き攻めが出来る。 基本はJSKでガードゲージを削りつつ固める。JLKはガード硬直が短いので、着地投げと着地2LKで揺さぶる選択肢として有効。 それらに加えて、スカし投げなどを混ぜると非常にいやらしい攻めになる。相手に合わせて割り振ろう。 ▲
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ダブルブローコンボ 兵種スキルである『コンボ』の一種。 無作為に『殴』属性で敵に二回攻撃を行う。 ターゲットは選べない。
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) 常にコンボルート募集中 セレナB 画面端基本エリアル J6A JC JD 空dc JB JC JD 空dc J6A(1) JC JD J214A(空振り) C派生 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2B 5C 2C 214C 1432 レヴィエル,オルコットはダウンが取れない 近B 2B 5C 214A 微ダ6C 214A 5A 5C 2C 214A C派生 2355 軽い相手ならば最後のC派生をせず5A 5C 2C 214A C派生が入る、最初を2A 5A B 2B 5C214C~としてもよい 近B 2B 5C 214A 微ダ6C 214A (5A 5C 2C 214A )5A 6A 5D jc 画面端基本エリアル 2980 コンボ中に画面端到達、オルコットは()内が入らない 1ゲージ 2B 5C 2C 632146D ディレイ66C J214A 微ダ6C 214A 5A 5C 2C 214A 5A 6A 5D jc 画面端基本エリアル 妙,オルコット以外 画面端 投げ 5A 5D jc J6A JD 空dc JC JD 空dc JB JC 5A 6A 5D 画面端基本エリアル オルコットのみ最初の5Aを2回入れる 名前 コメント
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愛/2 雷 すっごい雷コンボ すっごい時コンボ 樹 すっごい樹コンボ 土 火 すっごい火コンボ 風 闇 魔 水 すっごい水コンボ 鋼 聖 氷 罪 罰 磁 鏡 光
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■基本的なコンボ 2A 2B 5A 6A 4C 2C 5C jc JB JC jc JB JC>空投げ 2Cでこかして、何かしらで拾ってエリアルっていう流れ 間の5A 6Aを抜くともっと簡単になる 屈喰らいに5A>6Aがスカるキャラって言うのもいるから、その人たちには当然省く けど火力とかも考えて、コレくらいはできるように練習しましょ! 以降、「jc JB JC jc JB JC>空投げ」はエリアルと簡略させていただきますわ 2A 2B 5A 6A 4C 5C 派生5C>シールド>ダッシュ5A>4C>エリアル いわゆるミスコン、由来は知らない 5Cの性質上、立喰らい限定 限定ってわけじゃないらしいけど、屈喰らいだと難度が上がるらしい 「派生5C>シールド>ダッシュ5A」は最速で繋ぐ この辺のタイミングを掴むまでには、ちょいと練習が必要 けどちょっと練習したらすぐできますわ 無闇にボタン連打とかしないで、ちゃんと目押ししましょう 「5A>4C」を「5A>6A」にすると、繋ぎをミスっても隙が少なくてすむ あと、画面端ならシールド後のダッシュをミスっても、 ちょっと歩いて5Bとかで相手の受身を狩れるw 2A 2B 5A 6A 4C 気持ち溜め5C 派生5C>2C>ちょい溜め5C>エリアル 屈喰らい立ったときのコンボ 「2C>ちょい溜め5C」はキャラによって何種類か変えられる 「気持ち溜め5C」はBE5Cになるぎりぎり手前まで溜めないとダメっていうキャラもいる キャラによって難度がまちまちなので、慣れるまでは一番上のでも良い気がするw 基本はこの3つの使いわけ これらを練習しながら、 地上コンボ 拾い エリアル っていう感じでパーツに分けて覚えていくと、とっさのアドリブとかでも対応できる…はずw 立Exシールド 5A BE5C エリアル 立Exシールドからの基本コンボ 「立Exシールド 5A BE5C」までワンセットでタンタンタンと入力すると良い シールドミスってたら、そのときはフルコン喰らうだけだからw なら、ひよって変にコンボミスするよりかは癖付けしといたら良いんじゃない?ってこと
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基本コンボ トキのコンボは、基本的に(壁コンを除いて)2Dで浮かせるところから始まる(2A×n 2D等)。 また、6A、6D(対ラオウ、ハート様への中段)も同様に浮くので、共通のコンボを入れられる。 ※カッコ中の☆の数はトータルで奪える数を示している。 【"2C 追加C グレイヴ"について】 この項では、スレでも質問が多い上記のテクニックについて解説する。 トキの"追加C"は本来グレイヴへのチェーンルートを持っていないが、"2D"を"グレイヴ"で空キャンすることによって「擬似的に」グレイヴへのチェーンルートを作り出すことができる。 入力方法はいくつかあり、2Cから2方向に入れたまま追加Cを出した後 2A+C+Dでボタン3つを2回すばやく連打 2DずらしA+C など。とりあえず2Dを空キャンできればいいから、自分の納得のいくやり方を模索してみるべし。 初めのうちは"追加C"は省いてしまっても問題ない。 しかし、単純な「ダメージの底上げ」・後に重要になってくる「ヒット数の増加」、このテクニックが必須なキャラが存在する(ラオウ、シンなど)ことから、このキャラで覚えてしまうのが良いだろう。 【画面端へ運ぶレシピ】 2D B流舞 2C 5D(or追加C) B流舞 2A 2C 追加C グレイヴ JB JC 天翔(1~3段目) 空中A流舞 【〆1】へ 画面端なら全キャラほぼ安定。〆は相手の☆残量&ゲージを見て判断する。 画面中央では、ジャギ・ラオウ・ハート様あたりは最初の2C 5Dがスカり易い。 前述のキャラや2D先端ヒット時で5Dが届きそうもないという場合、以下のコンボか後述の【画面中央で〆るレシピ】を用いる。 2D B流舞 2C 微ディレイ2D B流舞 2A 2C 追加C グレイヴ JB JC 天翔(1~3段目) 空中A流舞 【〆1】へ 2D B流舞 2C グレイヴ JC A流舞 2C グレイヴ JA>天翔百裂拳(1~4段目) A流舞 【〆1】へ 【〆1】パターン バニ (☆2) 刹活孔(☆3) 2A 2C 2C (2D HSC)断迅拳 (☆2) ※1 2A 2C 2C B流舞 刹活孔 (☆3) 2A 2C 2C B流舞 近B 2B チェイスジャンプキャンセル呼法 (☆2) ※2 2A 2C 2C 破顔拳 (☆1+一撃) 2A 2C ブーバニ ブー(2A )2C 2C 破顔拳 (☆2+一撃) ※3 ※1 トキ、ケンシロウ、ラオウに対しては( )部分を省くと裏周る(=こちらが画面端を背負う)ことができる。 ※2 2Bのグレイヴ属性を呼法に付加させられるので☆2となる。 ※3 〆までの空中ヒット数を稼ぎ過ぎると落としやすいので、グレイヴ前の追加Cを省いたり天翔のヒット数を減らしたりして調整する。 【画面中央で〆るレシピ】 (自分中央~端背負い気味)2D D流舞 グレイヴ JB JC 空中A流舞 2C グレイヴ JB JC 天翔(2~3段目) 空中A流舞 【〆2】へ (自分中央~端背負い気味)2D D流舞 グレイヴ JD 空中A流舞 グレイヴ JB 天翔(1段目) 空中A流舞 2C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 【〆2】へ 全キャラ安定する(はず)。 中央での〆は、呼法の蓄積起き攻めで用いられる。 【〆2】パターン バニ (☆2) 刹活孔 (☆3) 2A 2C 2C ディレイ呼法(当てない) (☆1+蓄積起き攻め) ☆残量別、一撃コンボ 例としていくつか挙げておく。 【☆0】 2D 破顔拳 2C 追加C 破顔拳 ※ 2D、追加Cは受け身が取れないのでほぼすべての状況から成立するうえバニに化ける心配もない 【☆1】 2D B流舞 2C 5D B流舞 2A 2C 追加C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 空中A流舞 (2A 2C 2C )破顔拳 (画面端以外)2D D流舞 グレイヴ JB JD 空中A流舞 2C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 空中A流舞 (2A 2C 2C )破顔拳 2A 2A 2C ブーバニ 6 破顔拳 ※ ※ ただのバニコン。ブースト慣性が残ったままあぐらをかく珍妙な動作をする。 【☆2】 2D B流舞 2C 5D B流舞 2A 2C ブーバニ ブーグレ JB 天翔(1段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 破顔拳 ※1、※2 2D B流舞 2C ブーバニ ブーグレ JB JC 天翔(2~3段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 破顔拳 ※3 2D 刹活孔(自分) (ブー)2C 5D B流舞 2A 2C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 空中A流舞 (2A 2C 2C )破顔拳 (中央)2D D流舞 グレ JB JD 空中A流舞 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 バニ ブー破顔拳 ※4、※5 (画面端~中央寄り)2A 移動ブー2A 2C ブーバニ ブーグレ ブー天翔 2D 破顔拳 ※6 (2A )2C ブーバニ 移動ブースト バニ ブーグレ JB JD 空中A流舞 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 (2A 2D) 破顔拳 ※1 ブーバニの時点で画面端にいること。 ※2 トキには入らない。 ※3 安定しづらい気がする。 ※4; 中央限定のルート。最後はバニ→E+破顔拳(236C+D+E)という入力になる。 ※5 ケン、ラオウ、ユダは最後の破顔拳にディレイが必要(バニ→E+破顔ではなくバニ→E→破顔というイメージ)。ハートはディレイを相当かけないとなので別レシピ推奨。 ※6 ブーグレ後のブー天翔は最低空で出し、2ヒットくらいさせる。ブースト慣性(?)が付いているので、ブー天翔後は勝手に着地する。ちなみに筆者は、ブーグレ ブー天翔の流れを「EAC 2369+EずらしC」で入力している。 【☆3】 刹活孔(相手)カウンター 破顔拳 2D 刹活孔(自分) (ブー)2C 5D B流舞 2A 2C ブーバニ ブーグレ JB 天翔(1段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 破顔拳 ※1 (画面中央)2A 移動ブー2A 2C ブーバニ ブー最大溜めバニ ブー2C グレイヴ JC 空中A流舞 2C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 破顔拳 ※2 2A 移動ブー2A 2C ブーバニ ブー刹活孔 2D 破顔拳 2A 2C 近D 遠D バニ 6 刹活孔 2D 破顔拳 ※3 2D B流舞 2C 近D バニ ブー遠B 2CC グレ JBD天翔(2~3段目) 空中A流舞 2A 2CC ブー溜めバニ ブー破顔拳 ※4 ※1 ブーバニの時点で画面端にいること。 ※2 画面中央なのは、壁までの距離によってはブー最大溜めバニをヒットさせられないため。 ※3 3.の簡易版。遠Dのよろけ時間が短いハート様には無理。 ※4 B流舞の時点で相手が画面端にいる+バニ当てた時点でブー1.2 この2つを満たせば可能。トキとラオウには入らないので注意。 【☆4】 (相手ピヨリ、バニ〆後)バニ ブーB(orD)流舞 グレイヴ チェイスジャンプ中ブーストJD 天翔(1段目) 空中A流舞 刹活孔 2D 破顔拳 バニ後のブーBorD流舞で、壁吹っ飛び中の相手の裏にまわることができる。 投げコンボ レシピは様々あるので、ヒット数別にパーツをいくつか提示しておく。 組み合わせ次第で「コンボ序盤から☆取り」や「即死」まであるが、以下のパーツでは即死には届かないと思う。 【投げ B流舞】 ↓ 【1~8ヒット目まで】 (直前のB流舞から)2A {近D 6D B流舞}*2 近D 6D ( 〃 )2A 5C 遠D 6D B流舞 5C 遠D 6D ( 〃 )2C 2C JD 天翔(1段目) 空中A流舞 5C 5D 6D ※1 ( 〃 )2A 近D 6D B流舞 グレイヴ 天翔(1段目) 空中A流舞 5C 6D ※2 ※1 対レイ・ユダ・シン・ハート様において、2P側の壁でバウンドさせるためのレシピ。 ※2 コンボ序盤で☆を1つ取るルート。 ↓ 【9ヒット目~】 (直前の6Dから)A流舞(前)空中ダッシュキャンセルJA・JB・天翔(1段目) 空中A流舞 JA 降り際空中ダッシュJA・JB・天翔(1段目) 空中A流舞 JA 降り際空中ダッシュJA 空中A流舞 ( 〃 )A流舞(前)空中ダッシュキャンセルJA・JB・天翔(1段目) 空中A流舞 5C A流舞(前)空中ダッシュキャンセルJA・JB・天翔(1段目) 空中A流舞 JA 降り際空中ダッシュJA 空中A流舞 ( 〃 )B流舞 2C 5D B流舞 {2C 2D B流舞}*2 ( 〃 )B流舞 バニ ブーグレ JD 空中A流舞 2C 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 2C 2C (2D HSC)断迅拳or破顔拳 ※1 ( 〃 )D流舞 グレイヴ チェイスジャンプ中ブーストJD 天翔(1段目) 空中A流舞 刹活孔 2D 破顔拳 ※1 適度なところで刹活孔で〆ても良い。 ※1 相手の体力&☆の数、その場のノリで選択する。 ↓ 【~〆まで】 (直前の流舞から){2D B流舞}*3~4 2D (HSC)断迅拳 ( 〃 ){2D B流舞}*3~4 2D ブーB流舞 バニ ブーグレ JD 空中A流舞 2C 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 2C 2C (2D HSC)断迅 バスケコンボ 対ハート シン 2D B流舞 2C 5D B流舞 2A 2C 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 2D (HSC)断迅拳 5B 2A 2A (2AずらしE 2A*7)*5 2A*n 2D バスケ ※ハート様の場合断迅後の5Bは2Aで代用可能。 対レイ ユダ シン 2A 2C 2D B流舞orA流舞空ダJD空中A流舞 2C 5D B流舞 2A 2C 追加C HJABCD 天翔4段 ブーJB 天翔3段 ブー天翔3段×2 空中A流舞 断迅拳 ダッシュ2A×N 対ケン ラオウ ~2ヒット目 2D B流舞 2C 5D B流舞 2A 5A 2C 追加C HJABCD 天翔4団 E JA JB 天翔3段 (E 天翔3段)*4 空中A流舞 バウンド頂点付近でJA 空中A流舞 JA JD 空中A流舞 バスケ 対マミヤ ハート トキ 開幕位置くらいで(2A*1~3) 2D B流舞から マミヤ、ハート用 2C グレ JB JD 空中A流舞 2C 追加C HJABCD 天翔4段 E JA JB 天翔3段 E 天翔3段 E JB 天翔3段 (E 天翔3段)*2 空中A流舞 JA JA ダッシュ2A*2 ダッシュ2A~ トキ用 2C 追加C JC JD 空中A流舞 2A 2C 追加C HJABD 天翔4段 E JA JB 天翔3段 E 天翔3段 E JB 天翔3段 (E 天翔3段)*2 空中A流舞 JA JA ダッシュ2A*2 ダッシュ2A~ 低コストバスケ 上記のレシピより難易度が上がるがより実戦投入がしやすくなったレシピ 習得することで相手を殺しきれる状況が格段に増えるのでぜひ習得しよう 対レイ シン ブー1オーラ1使用 ~2D>Aナギ>JD>空中A流舞>2cc>Bナギ>2A>2cc>HJABCD>天翔4段>天翔3段> ブーJAJB>天翔3段>空中A流舞>断迅>2A~ 微ダ2A 対ユダ ブー1オーラ1 使用 ~2D>Aナギ>JD>空中A流舞>2cc>Bナギ>2A>2cc>HJABCD>天翔4段>ブーJB>天翔3段> ブーJB>天翔3段>空中A流舞>断迅>2A>微ダ2A ブーJB>天翔3段>ブーJBは天翔3段が当たった直後にブースト入力をしないとブーストの自動減少によりゲージが足りず、移動ブーストになってしまう or ~2D>Aナギ>JD>空中A流舞>2cc>JD天翔1段空中A流舞>2cc HJABCD 天翔4段>ブーJB>天翔3段>ブー天翔3段 降りナギダンジン {対ケンシロウ ブー1、5 使用} ~2D>ブーAナギ>JD>ブー降りナギ>2D6D>Bナギ>2A*26>バニブー2A*2>近B>(移動ブー)近B*3>2A*3>2D>Bナギ~ 自分顔側の端密着からのコンボルート、相手顔側では相手キャラが端に到達していなければ可能 対ラオウ ブー1、5 使用 2D B流舞 2C 5D(or追加C) B流舞 2A 2C 追加C グレイヴ JB JD 天翔(1~3段目) 空中A流舞 2A 2C 追加CずらしE 6D ブー2A 2A×15 B流舞 2A ブー2A 2A 2A 2A 2A ブー2A 2A×n バスケ グレイブのエリアル中に端密着まで持っていければ安定。その後の2A 2C 追加CずらしE 6Dまでに端密着まで持っていければ可能 {対ラオウ ブー1 使用} 2D B流舞 2C5D B流舞 2A2CC グレ JBJD 天翔3段 空中A流舞 2A2CC ブー6D ブー2A 2A×16 B流舞 近B B流舞 2A 微ダ2A×n 上記のルートの低コスト版。まずは上記のルートで安定してからこちらを習得しよう 断迅拳後の安定追い打ち (2A*3 2D Bナギ) *3(2A 近D 2D Bナギ)*n (2A 2C 2D Bナギ)*n (2A*5~7 2D Bナギ)*n (2A*3 2D Bナギ)は2Dが当たる前に空中ヒット数39ヒット以上稼いでいないと2DがすかるorBナギ後の2Aがすかるので低コストバスケなどでヒット数が稼げていない場合は頑張って微ダ2Aで高度を保ちつつヒット数を稼ごう。 また微ダ2Aは蓄積を稼がないルートで多用することになるので対戦を意識したバスケルートを習得する際の予習にもなる (2A 近D 2D Bナギ)*nは最速でやってOK。キャラにもよるが大体空中ヒット45~65くらいまでは安定。それ以降は2Aがスカるようになるため(2A 2C 2D Bナギ)*nに移行する。たまに遠Dが出るが落ち着いて2Dを出せば問題ない (2A 2C 2D Bナギ)*nも最速でOK。大体空中ヒット60~90までは入る。 (2A*5~7 2D Bナギ)*nも最速でいいが最初の2Aはしっかり相手を拾うように出す 2Dを当てた時点で空中ヒット78以上あればこのレシピに移行できる 78~KOまで安定 ユダ相手には3ヒット目の2Aが透かり、その次の2Aが当たるという変則的な当たり方をするのでこのレシピはおすすめしない 星取り Bナギ 2A 2C バニ 2D Bナギ Bナギ 2A 2C 溜めバニ 2D Bナギ バニは70~105ヒットくらいまでの間にこのレシピを挟むと安定 溜めバニの方は95~115くらいの間なら安定 どちらもバニまでは最速でやると安定
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しふぉん(コンボ) ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・各種A攻撃→Aわんつーぱんち 地上空中問わず、遠目で当たった弱攻撃からはAわんつーぱんちしか繋がらない状況がしばしばある。 わんつーぱんちのダメージが高いので、これだけでも十分なリターンが得られる。 ☆・2A→6A→5B→Aわんつーぱんちor6dA 始動部分は2A→3Aや5A→6Aにしても良い。 ダメージ重視はAわんつーぱんち、起き攻めしたいときは6dAで締める。 ・2A→6A→ドキドキスローナイフ×3 中央でも画面端でもできるが、画面端の場合はナイフのヒット数が増えるためダメージが伸びる。 ・溜め5B→6dC→jc→jA→j2A→jB→空中Aわんつーぱんちor3dA 中段始動の大ダメージコンボ。 ・溜め5B→6dC→6dC→jc→j2A→jB→空中Aわんつーぱんちor3dA ダッシュCを二回入れることもできる。 ブライドゲージ消費が多いのでゲージ残量に注意。 ・Bわんつーぱんち→6A→5B→Aわんつーぱんちor6dA 画面端限定でBわんつーぱんちから6Aで拾える。 Bわんつーぱんちの下がり部分でリバサ無敵技を避けたり、相手の投げ抜け仕込みにかみ合わせればBわんつーぱんちが直撃する。 Bわんつーぱんちはガードされても有利なので、ローリスクで高いリターンが狙える強力な選択肢となる。 ☆・空中投げ→jAorj2A→空中Aわんつーぱんちorドキドキスローナイフ しふぉんの空中投げは非常に判定が広いので狙う機会が多い。 低空で空中投げした場合はj2Aだと発生前に着地してしまうのでjAを選択し、 高めで空中投げが当たったときはj2Aを選択する。 ・空中投げ→jAorj2A→6A→5B→Aわんつーぱんちor6dA 画面端限定で着地後に6Aが繋がる。 中央版より状況もダメージもちょっとお得 ・2C(カウンターヒット)→5Aor2A→6A→5B→Aわんつーぱんちor6dA 至近距離で2Cがカウンターヒットしたら相手が浮き上がるので5Aか2Aで拾うことができる。 ・2C(カウンターヒット)→EXわんつーぱんち 遠目で2Cがカウンターヒットしたときはダウン追い打ちでEXわんつーぱんちが繋がる。 超必殺技使用コンボ ☆・2A→6A→らっき~ホラーショウ 密着始動なら繋がる。 コンボに超必殺技を組み込める状況は限られるので、少ないチャンスを見逃さないようにしよう。 ・EXいただきまーす!→らっき~ホラーショウ 画面端限定でEXいただきまーす!かららっき~ホラーショウが繋がる。 1ゲージ+超必殺技なのでエンゲージクライマックス発動中限定。 ・溜めjB→溜め5B(→通常技空キャンクライマックス→溜め5B)→らっき~ホラーショウ 溜めjBを着地ギリギリで当てるか、カウンターヒットで当たっていれば繋がる。 非常にダメージが高い。 ・2C(カウンターヒット)→5A(→通常技空キャンクライマックス)→らっき~ホラーショウ ド密着で2Cがカウンターヒットしたときのみ繋がる。きっちり最速でキャンセルしなければならないので注意。 ・2A→6A→ドキドキスローナイフ×3→jcクライマックス→らっき~ホラーショウ 画面端限定。 ドキドキスローナイフの硬直をジャンプキャンセルし、さらにジャンプの出がかりをクライマックスでキャンセルする。 密着始動でないとらっき~ホラーショウが届かないので注意。
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コンボ・解説動画 解説系 デモンブライド システム解説動画 デモンブライドの基本システム、操作方法を動画と合わせて解説 デモンブライドはゲージやシステムが多いためとてもありがたい動画。 ガス山亭デモブラ配信 家庭用(基板)を使い、各キャラクターの基本コンボや対策を解説。 コンボ動画 リヒト超必コンボ その名の通りリヒトの超必殺を絡めたコンボ リヒトはコンボ火力が高く、取れるチャンスでダメージを取ることが重要なので しっかりできるようにしておこう。